Unity 3d. Всем привет 1 Вопрос - касаемо использования PBR Texture на мобилках

Unity 3d. Всем привет

1 Вопрос — касаемо использования PBR Texture на мобилках, на сколько дорого? И в чем собственно нагрузка представляется. 

Я так понимаю в большинстве своем это стандартный шейдер, я пишу свой простецкий surface шейдер для этих дел. А в шейдере для мобилок лучше, в пользу оптимизации (в моем понимании) это использование типов данных fixed,half и неиспользование сложно вычисляемых мат функций в шейдере, так же момент по карте нормали, она как известно самая жирная из всех. Будет ли толк от сжатия текстуры в шейдере или лучше их не использовать совсем(в мобилках) их и так будет сложно на экране телефона рассмотреть.

2 Вопрос по размеру текстур, какого размера текстуры на какие объекты лучше (правильно) использовать

Привет!

1. Использование PBR текстур на мобильных устройствах может быть достаточно дорогим в плане производительности. Для обеспечения оптимальной производительности на мобильных устройствах можно использовать упрощенные версии PBR-шейдеров, альтернативные методы освещения или уменьшить разрешение текстур. Также, как вы указали, использование fixed или half типов данных и избежание сложных математических операций, таких как тригонометрия, может существенно повысить эффективность производительности.

Сжатие текстур на мобильных устройствах может улучшить производительность, но здесь всё зависит от конкретных условий. Лучше всего решать этот вопрос экспериментально, тестируя текстуры с разными уровнями сжатия и выбирая наиболее подходящий вариант.

2. Размеры текстур также зависят от условий использования. Чем выше разрешение дисплея, тем большего размера текстуры могут потребоваться, чтобы сохранять детализацию изображения. Также необходимо также учитывать размер экрана, на котором отображаются объекты и расстояние, на котором они будут видны пользователю. Обычно, для текстур, используемых на мобильных устройствах, рекомендуется размер не более 2048x2048 пикселей. Однако, если это возможно, можно использовать более низкое разрешение. Для объектов с меньшим размером на экране, таких как игровые персонажи или элементы интерфейса, можно использовать текстуры меньшего размера. Для объектов с большим размером на экране, таких как окружающая среда или обстановка, можно использовать текстуры более высокого разрешения.

ЕщЁ никто не остАвил мнЕниЕ, вы будете первым
Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем файлы cookie.