Супер пример из Uncharted 2. В эпизоде с храмом в Непале мы находимся в большом зале, где нужно решить головоломку со статуей. Для этого главному герою нужно забраться под потолок.
Чтобы показать место начала восхождения, разработчики используют разрушенную колонну с плоским верхом и ступенькой из мусора внизу (рис. 1). На подсознательном уровне игрок знает, что на по ступенькам можно двигаться вверх, а за уступы цепляться. Поэтому проблем с чтением пространства не возникает.
Все другие колонны в помещении снабдили специальными конструкциями округлой формы с острыми декоративными элементами, направленными вниз (рис. 2). Выбор формы обозначен её физическими параметрами — за округлое зацепиться нельзя, а острое — отталкивает и отрицает какое-либо взаимодействие.