using System.Collections;

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Moving: MonoBehaviour {

// Use this for initialisation

void Start () {

//сменить местоположение игрового объекта

transform.position = new Vector3 (0, 0, 0);

}

//Update is called once per frame

void Update () {

}

}

GetComponent< SpriteRenderer >().flipY = true;

Данный код не относится к предыдущему скрипту и может вызвать ошибку в Unity, так как `GetComponent` используется вне методов и неправильно расположен относительно класса.

Чтобы использовать функцию `GetComponent` и изменить свойство `flipY` класса `SpriteRenderer`, нужно внести изменения в код:

```

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class Moving: MonoBehaviour {

    private SpriteRenderer spriteRenderer;

    // Use this for initialization

    void Start () {

        //сменить местоположение игрового объекта

        transform.position = new Vector3 (0, 0, 0);

        //получаем SpriteRenderer компонент у данного игрового объекта

        spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer> ();

    }

    // Update is called once per frame

    void Update () {

        //инвертируем спрайт по вертикали

        spriteRenderer.flipY = true;

    }

}

```

Что делает измененный скрипт:

1. Строка `private SpriteRenderer spriteRenderer;` объявляет переменную класса `SpriteRenderer` с именем ` spriteRenderer`, которая будет использоваться для изменения свойства спрайта.

2. В методе `Start` строка кода `spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer> ();` получает `SpriteRenderer` компонент игрового объекта, на котором находится скрипт.

3. В методе `Update`, строка `spriteRenderer.flipY = true;` изменит свойство `flipY` `SpriteRenderer`, если это необходимо. Здесь ` flipY` устанавливается в значение `true`, чтобы инвертировать спрайт по вертикали.

Таким образом, измененный скрипт может быть использован для инвертирования спрайта игрового объекта по вертикали при выполнении каждого кадра сцены в Unity.

Write to Telegram:
No comments yet. Be the first to add a comment!
Используя этот сайт, вы соглашаетесь с тем, что мы используем файлы cookie.